Tutorial: UV-Mapping in Blender 2.92

Nachdem ich das sogenannte UV-Mapping in Blender 2.92 jetzt einigermaßen durchschaut habe, hier auf die Schnelle, wie es gemacht wird. Ihr habt ein gegebenes Model, das ihr texturieren wollt. Am einfachsten ist es, wenn ihr das ganze Model texturieren (UV-mappen) wollt.

Voraussetzung ist, daß das Interface horizontal geteilt ist. Ihr braucht nämlich zwei Arbeitsflächen: a) Den sog. 3D Viewport und b) erst den UV Editor und dann den Shader Editor. Normalerweise ist das Interface bereits unterteilt: Oben ist der 3D Viewport und unten die Timeline. Von dieser wechselt ihr jetzt über das Icon ganz links oben in der Timeline zum UV Editor. In dem ist anfangs nur ein unterteiltes Quadrat zu sehen. Hier wird später das komplette Layout des Models abgewickelt.

Ok, dann kann’s ja losgehen.

  • Schritt 1: Mit TAB in den Edit-Modus gehen.
  • Schritt 2: Mit A alles auswählen.
  • Schritt 3: Nun wieder mit TAB in den Objekt-Modus gehen, das Model auswählen und [Strg]+[A] > Apply > Scale
  • Schritt 4: Nun [Strg]+[E] und dann Mark Seam auswählen. Nun werden die Kanten (edges) des Models orangerot.
  • Schritt 5: U für Unwrap. Jetzt müßte, wenn alles gut geht, das abgewickelte UV-Layout im UV Editor zu sehen sein.
  • Schritt 6: Nun in den UV Editor gehen und UV > Export UV Layout ausführen. Das Layout kann nun als PNG irgendwo abgespeichert werden.
  • Schritt 7: Bearbeiten des UV-Layouts. Öffnet das abgespeicherte Layout im Grafikprogramm eurer Wahl. Dieses Programm sollte Ebenen (Layer) unterstützen. Ihr braucht nämlich mindestens zwei Ebenen, eine für das Layout und eine für die einzufügende Textur.
  • Schritt 8: Legt nach dem Öffnen des Layouts eine zweite transparente Ebene an. Mit dieser Ebene werdet ihr arbeiten.
  • Schritt 9: Legt nun auf der zweiten Bildebene die Textur an, die auf das Model kommen soll. Dann löscht die unterste Ebene mit dem Layout. Ein Tip: Wenn ihr euch im Layout noch nicht richtig orientieren könnt, so etwa bei einem Würfel nicht genau wißt, welche Seite nun wohin kommt, könnt ihr die einzelnen Quadrate auf einer zusätzlichen Ebene numerieren. Diese Zahlen erscheinen nachher auf dem Model. Tip: Laßt das Grafikprogramm mit dem Layout offen d. h. ihr löscht zwar die unterste Ebene und exportiert die Textur, aber ihr könnt die letzten Arbeitsschritte mit [Strg]+[Z] wieder rückgängig machen und so, indem ihr mit Blender und dem Grafikprogramm – ich benutze hier den Gimp – parallel arbeitet, das Layout immer wieder neu anpassen.
  • Schritt 10: Exportiert jetzt die fertige Textur.
  • Schritt 11: Geht wieder in den UV Editor und importiert die Textur über Image > Open... in Blender.
  • Schritt 12: Wechselt jetzt in den Shader Editor. Nun erscheinen der oder die Shader. Standardmäßig wird es der Principled BSDF-Shader sein.
  • Schritt 13: Legt nun links von diesem Shader mit [SHIFT]+[A] über Texture > Image Texture einen Node für die noch zu öffnende Textur an. Verbindet Color mit Base Color.
  • Schritt 14: Über Open > Open Image könnt ihr nun die abgespeicherte Textur in Blender laden.
  • Schritt 15: Wenn alles gut gegangen ist, müßte die Textur jetzt auf dem Model aufgebracht sein. Dazu am besten in das Viewport Shading Rendered gehen (im 3D Viewport das vierte Icon ganz rechts oben).
  • Schritt 16: Nun könnt ihr durch abwechselndes Arbeiten in Blender und dem Grafikprogramm die Textur genau anpassen.

Das war’s im Prinzip.

Entdeckt

Habe bei einer Google Suche „cinepaint 1.4.4“ folgenden Screenshot entdeckt, den ich vor kurzem bei der Wikipedia hochgeladen habe. M. W. arbeitet CinePaint-Projektleiter Robin Rowe derzeit an Version 1.4.5, nachdem man/frau sich die Windows-Version von 1.4.4 bei SoureForge herunterladen kann.

Discovered the following screenshot I had uploaded a few weeks ago via a Google search. Afaik, CinePaint project leader, Robin Rowe currently works on version 1.4.5, after one can download the Windows version 1.4.4 from SourceForge.