Hier noch ein verbessertes Rendering des Zuckerstreuers, an dem ich gerade arbeite. Hier habe ich Properties > Object Data Properties > Normals > Auto Smooth Normals
ausgeführt, dann waren die schwarzen Ringe weg.

kritisch, unabhängig
Hier noch ein verbessertes Rendering des Zuckerstreuers, an dem ich gerade arbeite. Hier habe ich Properties > Object Data Properties > Normals > Auto Smooth Normals
ausgeführt, dann waren die schwarzen Ringe weg.
Als ich heute morgen beim Trölsch gefrühstückt habe, stand da – ich habe draußen gesessen – auf dem Tisch ein Zuckerstreuer, den ich mir als Modell für mein nächstes Blender-Projekt ausgesucht habe. Prompt habe ich die Bedienung nach einem Kuli gefragt und zwei Skizzen gemacht (s. o.). Mal sehen, wie ich das hinbekomme.
Hier ein erster Render-Test:
Habe auch schon eine Methode gefunden, wie ich die Kappe modeln kann:
Noch ein Render-Test mit Kappe, auch wenn die noch nicht so optimal ist:
Die „neuralgischen“ Stellen habe ich mit roten Pfeilen markiert.
Da die Mitarbeit an dem Open-Souce-Projekt CinePaint für mich mangels Feedback mit der Zeit immer frustrierender war, habe ich kurzerhand gekündigt:
„Hi Robin,
I’m afraid I can’t work on your project any longer. My impression is that you don’t really care about what I do here. I didn’t get any fedback on the CinePaint box I designed, nor about the draft of the CinePaint entrance page. Since I am busy with other things as well, I decided that working on this project is only frustrating for me. Sorry.
Greetings,
Claus“
Also, wenn ich nicht mal zurückgemeldet bekomme, ob das, was ich da mache, gut ist oder nicht, hat das für mich keinen Sinn.
Glas und Flüssigkeiten zu rendern ist nicht ganz so einfach, da man/frau auf den richtigen Brechungs-Index (IOR; Index Of Refraction) achten muss. Schwierig ist hier insbesonder der Übergang zwischen den einzelnen Materialien. Ungeachtet dessen hier zwei Beispiele, die ich heute gerendert habe: