Übersicht: Das Interface von Blender 2.92

Screenshot: Das Interface von Blender ab Version 2.8 mit Erklärungen.

So stellt sich das Interface des 3D-Programms Blender nach dem Start dar. Hier dominiert der sog. Viewport, die 3D-Ansicht mit dem default cube. Rechts oben der sog. Outliner, darunter die Properties. Die Timeline ganz unten wird nur bei Animationen gebraucht; ansonsten kann man/frau hier den UV Editor (zum Texturieren) oder den node-basierten Shader Editor öffnen. Ok, das sind viele Fachbegriffe, deshalb hier eine kurze Erklärung. Der Viewport ist die eigentliche Arbeitsoberfläche; hier wird eine 3D-Szene erstellt und bearbeitet. Gerendert wird das Ganze dann mit [F12], wobei man/frau normalerweise den Renderer Cycles benutzen wird. Der Renderer und viele andere Einstellungen zur Szene können über die Properties-Tabs festgelegt werden. Im Outliner (rechts oben) hat man/frau eine Übersicht über die ganzen in einer Szene vorhandenen Objekte wie – hier – den Würfel, die Lichtquelle, die Kamera u. v. a. m. Die Timeline ganz unten wird wie schon gesagt lediglich bei Animationen benutzt. Das ist hier – technisch bedingt – nur eine ganz kurze Übersicht; mehr zum Thema folgt vielleicht noch.

P. S.: An dieser Stelle eine Anmerkung zu den unübersetzten englischen Begriffen: Es ist zwar prinzipiell möglich, das Interface von Blender auf Deutsch umzustellen, aber wir im Blender-Meetup Ludwigsburg z. B. verwenden grundsätzlich die englischen Begriffe. Zudem kann man/frau so englischsprachige Tutorials wie die sehr guten von tutor4u durcharbeiten. Und: Auch Websites wie Blender Artists oder Blender Nation sind auf Englisch. Außerdem heißt es auch im deutschen Interface Outliner u. a.

Poser 3

Heft-CD der Ausgabe 12/2002 des „PC Magazin“.

Muß gerade an die 3D-Software „Poser 3“ denken, die ich mir – das war noch unter Windows 98 – im Dezember 2002 von einer Heft-CD installiert habe. Nachdem ich damals etwa rumprobiert hatte, habe ich mit dem in „Poser 3“ implementierten Toon-Shader eine Serie von Grafiken gerendert, die ich leider nicht mehr habe, da ich die betreffenden Disketten 2016 beim Umzug weggeworfen habe. Überhaupt wäre es heute interessant zu sehen, was ich damals in meiner Anfangszeit so alles gemacht habe. Die Heft-CD habe ich zwar immer noch, aber ein Versuch, den darauf enthaltenen „Poser 3“ mittels CrossOver Linux auf meinem Ubuntu-Rechner zu installieren, ist leider gescheitert. Ich bekam beim Versuch,“Poser“ zu starten, die Fehlermeldung, daß zu wenig Speicher vorhanden sei. Daraufhin ist das Programm abgestürzt. 🙁

Ian Spriggs: „Ocean“ (2021)

Habe auf ArtStation das Projekt „Ocean“ von Ian Spriggs entdeckt und möchte hier drei Grafiken daraus posten.

„Ocean“ gerendert.
„Ocean“ 2x: links untexturiert und geshadet; rechts gerendert. Grafiken © Copyright 2021 by Ian Spriggs. Mit freundlicher Genehmigung.

Verwendete Software: Maya, Mudbox und Photoshop.

Weiterführender Link: Die ganzen Portraits von Ian Spriggs.

ImageMagick: Compositing

Die 12 Operatoren für das sogenannte Alpha-Compositing von Duff-Porter

Auf der ImageMagick-Site gibt es einen interessanten Artikel zum Thema „Compositing“, dem die 12 von Duff-Porter definierten Compositing-Operatoren zugrunde liegen. Dieser wenn auch anspruchsvolle Artikel ist jedoch immer noch deutlich lesbarer als der folgende Artikel – leider auch nur auf Englisch – bei W3C.

Weiterführender Link: „Compositing Digital Images“ [PDF] von Thomas Porter und Tom Duff.

Blender?

Habe jetzt über ein halbes Jahr nichts mehr mit Blender gemacht und frage mich, wie ich wieder den Einstieg in dieses wirklich tolle Programm1 bekomme.

Weiterführender Link: Mein Beitrag „Artikel: „Mein Einstieg in Blender““.

1 Ok, Blender ist nicht einfach, aber wenn man/frau mal den Einstieg gefunden hat, kann man/frau wirklich sehr intuitiv mit ihm arbeiten.

Projekt: „Desmond Blue“ (11)

Rendering in Eevee © Copyright 2021 by Claus Cyrny. Alle Rechte vorbehalten.

Endlich! Mit Hilfe eines netten Benutzers bei Blender Artists habe ich es geschafft, meine kurze (552 Frames) Animation erfolgreich zu rendern, und zwar rendere ich in einer Shell.

Der Befehl: blender -b desmond_blue_010721_01a.blend -E BLENDER_EEVEE -s 1 -e 552 -t 2 -a

Und die Ausgabe – hier für Frame 469:

Fra:469 Mem:166.84M (Peak 168.07M) | Time:00:00.02 | Syncing Camera
Fra:469 Mem:166.84M (Peak 168.07M) | Time:00:00.02 | Syncing Area.002
Fra:469 Mem:166.84M (Peak 168.07M) | Time:00:00.02 | Syncing Plane
Fra:469 Mem:166.85M (Peak 168.07M) | Time:00:00.02 | Syncing Circle.002
Fra:469 Mem:166.88M (Peak 168.07M) | Time:00:00.02 | Syncing Empty
Fra:469 Mem:166.87M (Peak 168.07M) | Time:00:00.03 | Rendering 1 / 32 samples
Fra:469 Mem:166.85M (Peak 168.07M) | Time:00:01.72 | Rendering 26 / 32 samples
Fra:469 Mem:166.85M (Peak 168.07M) | Time:00:02.12 | Rendering 32 / 32 samples
Append frame 469
Time: 00:02.46 (Saving: 00:00.21)

Das Problem war nur, daß, als ich im Dateimanager Caja nachgeschaut habe, kein einziger Frame gespeichert war. 🙁 Erst, als ich das Ganze nochmal mit GUI gerendert habe, ging es. Im Prinzip konnte ich so (über die Shell) aber schon mit Eevee rendern.