Artikel: „Mein Einstieg in Blender“

Der folgende Artikel sollte evt. in der Zeitschrift LinuxUser erscheinen. Da er dafür aber etwas zu persönlich ist, möchte ich ihn hier posten:

Anfänge in dem 3D-Programm Blender: Ein Bericht

3D-Programme sind generell nicht einfach in der Handhabung. In diesem Artikel berichtet der Autor, wie er nach vielen Umwegen dennoch einen Zugang fand.

Nachdem ich – das war 1998 – mit SoftFX bereits einen ersten Ausflug in dei 3D-Grafik gemacht und sogar einfache Animationen gerendert hatte, stieß ich so um 2000 auf das Open-Source-Programm Blender (https://www.blender.org), und da ich immer wieder Phasen hatte, in denen ich mich für 3D-Grafik interessierte – so auch kurz für den Renderer POV-Ray (https://www.povray.org) – installierte ich mir Blender kurzerhand.

Begriffserklärung: Rendern

Rendern ist ein in der 3D-Grafik gebräuchlicher Begriff, der das Berechnen einer fertigen 3D-Grafik aus den im 3D-Programm erstellten Rohdaten beschreibt. Ganz allgemein bezeichnet Rendern einfach das Berechnen einer Grafik. Aber auch bei der Darstellung von Schriften spricht man von Rendern.

Wie ich aber bald feststellen mußte, war Blender – ich hatte damals noch Windows 98 installiert – alles andere als intuitiv zu bedienen. So schaffte ich es nur, einfache 3D-Szenen zu modeln und zu rendern; dann gab ich ob der Komplexität von Blender jedoch wieder auf. Die sollte sich in den folgenden Jahren wiederholen

Begriffserklärung: Modeln

Modeln kommt von Modeler; das ist der Teil des 3D-Programms, mit dem man die 3D-Szenen erstellt, die anschließend gerendert werden (s. o.).

Eine ganze Weile später – wir schreiben das Jahr 2018 und ich benutze inzwischen seit 2004 Ubuntu Linux – besuchte ich in Stuttgart ein dortiges sogenanntens Meetup zu dem CMS (Content Management System) WordPress und war von dem Meetup so angetan, daß ich spontan beschloß, ein solches für Benutzer von Blender zu gründen. Gesagt, getan. Ich hatte mich bereits bei https://www.meetup.com/de-DE/ registriert, und nachdem ich die entsprechende Gebühr bezahlt hatte, richtete ich eine eigene Seite zu diesem Meetup ein und postete auf verschiedenen Blender-Seiten, daß es nun in Ludwigsburg ebenfalls ein Blender-Meetup gäbe. (Ich hatte zum Erfahrungsaustausch kurz mit einem Mitglied des Münchener Blender-Meetups ein paar Emails ausgetauscht, um zu erfahren, was man bei einem solchen Meetup denn beachten müsse.) Nun melden sich , nachdem ich einen Raum gefunden hatte, auch einige Leute – es waren etwa acht -, so daß dem ersten Treffen nichts mehr im Wege stand.

Wie ich – beim allerersten Meetup noch etwas nervös – bald feststellen mußte, hatten die Leute, die kamen, bereits beträchtliche Kenntnisse, so dass ich meisten nur zuhörte. Das wiederholte sich auch beim zweiten Treffen. Da ich für den Raum Mitete bezahlen mußte, ergab es sich, da zwei Mitglieder an der renommierten Ludwigsburger Filmakademie studierten, dass wir fortan einen Raum im Animationsinstitut nutzen konnten, der sogar einen PC mit Beamer hatte, was natürlich definitiv ein Fortschritt war.

Ich hatte, soweit ich mich erinnere, weiter versucht, in Blender zu arbeiten und auch – das war noch vor dem Meetup – nach einem sehr guten Tutorial (https://bit.ly/34TmavG) einen fotorealistischen Ring gemodelt und gerendert (Abbildung 1). Das gab mir schon mal Auftrieb.

Abbildung 1: Ein fotorealistischer Ring

Ein Mitglied des Meetups gab mir den Tipp, ein bestimmtes Tutorial auf Vimeo durchzuarbeiten, aber trotz Hilfe kam ich einfach nicht wesentlich weiter. Solchermaßen frustriert, gab ich die Organisation des Meetups ab und beschloß, Blender erst mal links liegen zu lassen und mich wieder verstärkt dem Malen und Fotografieren zu widmen. Ich legte dann auch eine Meetup-Pause ein und verlor – für eine Weile zumindest – das Interesse an Blender.

Wie ging es nun aber weiter? Da das Malen mir wider Erwarten doch nicht soviel Spass machte, fing ich an, wieder in Blender zu arbeiten, genauer gesagt nach den ausnehmend guten Tutorials (https://bit.ly/2SdrNCi; englisch) auf YouTube. Und, siehe da: Das Arbeiten in Blender machte mir immer mehr Spaß. Nach dem bereits erwähnten Ring kam ein animiertes Tuch – meine erste Animation in Blender -, eine fallende Kette – ebenfalls animiert – und sogar eine für meine Verhältnisse schon deutlich anspruchsvollere Animation, die das in Blender integrierte Partikelsystem benutzte (Abbildung 2).

Abb. 2: Eine in Cycles, den in Blender integrierten Renderer, gerenderte Partikel-Transformation.

Aktuell arbeite ich, nachdem ich eine fiktive Zigarettenpackung entworfen habe, an dem Flakon von Chanel No. 5 – wie jemand im Blender-Meetup meinte, doch eine Herausforderung. Ich nehme auch wieder an den Meetups teil, die aufgrund er Corona-Pandemie momentan nur online stattfinden. Dabei benutzen wir die Meetings-Software Discord (https://discord.com/brand-new), die imho absolut schick ist; viel besser als beispielsweise Zoom. Glücklicherweise gibt es ja einen Discord-Client für Linux, den ich mir voriges Jahr installiert habe. Über Discord kann man Dateien teilen, Video-Konferenzen abhalten, Fragen posten, Nachrichten an einzelne Teilnehmer schicken u. v. a.m.

Der Autor:

Claus Cyrny macht seit 1996 Grafik und beschäftigt sich seit 1998 auch mit VisualFX. Er ist auch bei der alljährlichen Konferenz FMX in Stuttgart als Journalist akkreditiert. Linux benutzt er seit 2002. Hobbys sind Bloggen, Gitarre spielen, Malen und Fotografieren.

Render-Test: Glaswürfel

Gerenderter Glaswürfel mit HDRI-Textur

In Blender bzw. Cycles Glas zu rendern, ist nicht ganz einfach, aber auch nicht so schwierig. Andrew „Blender Guru“ Price favorisiert da ja den Principled BSDF Shader. Ich habe allerdings festgestellt, daß bei mir zumindest das so gerenderte Glas nicht so überzeugend aussieht. Ergo verwende ich den dafür vorgesehenen Shader Glass. Roughness dabei auf ‚0‘, den Brechungs-Index IOR auf ‚1.330‘ stellen.

Projekte: „Desmond Blue“

Screenshot © Copyright 2020 by Claus Cyrny. Alle Rechte vorbehalten.

Das oben ist ein Screenshot, den ich im Rahmen meines Kurzfilm-Projekts „Desmond Blue“ gemacht habe. Software: Blender – ich glaube, es war Version 2.8. Der Kreis rechts markiert die Stelle, an der ein blauer animierter Flare entstehen soll. Das Foto habe ich übrigens 1993 spät abends bei Oberstaufen gemacht.

Paul Wright: „The Long Walk“

„The Long Walk“ © Copyright 2021 by Paul Wright. Mit freundlicher Genehmigung.

In Blender gemodelt, gerendert in Eevee: die atmosphärisch stimmungsvolle Grafik „The Long Walk“. Wohltuend hier die Abkehr von den sonst üblichen Science-Fiction-Klischees. Auch die Farbgebung ist mir sehr sympathisch.

Blender: Bevels

Im Zuge meines aktuellen Projekts „Chanel No. 5“ muß ich mich u. a. mit dem von Blender unterstützten Bevel Modifier auseinandersetzen und dachte mir, ich schreibe hier kurz etwas dazu. Mit Hilfe von bevels (dt.: Fasen) können unnatürliche Ecken von Körpern abgerundet werden. Dazu gibt es in der Blender-Dokumentation einen eigenen Artikel (englisch).

Hier noch eine Anmerkung zu den nicht übersetzten englischen Begriffen in Blender. Erstens sind diese Begriffe – beispielsweise Viewport, Outliner oder vertex (Plural: vertices) – auch im deutsch übersetzten Interface auf Englisch, und zweitens sind auch die wichtigen Seiten und YouTube-Tutorials (Blender Artists, Blender Guru, tutor4u) auf Englisch, so daß deutsche Begriffe hier nur hinderlich wären, müßte man doch die ganze Zeit hin- und herdenken.

Doch zurück zum Bevel Modifier. Ich poste hier mal ein Beispiel, das ich zusammengestellt habe, um zu veranschaulichen, wie eine bevel aussieht bzw. welche Möglichkeiten es gibt. Als 3D-Körper habe ich einen einfachen Würfel gewählt.

© Copyright 2021 by Claus Cyrny. Alle Rechte vorbehalten.

Der erste Körper ist der sog. default cube in Blender, der bei jedem Start angezeigt wird. Hier ist, wie man /frau sehen kann, noch keine bevel vorhanden; die Kanten sind unnatürlich scharf. Im zweiten Bild rechts oben wurde ein Bevel Modifier angewandt. Der Parameter Amount beträgt etwa 25 m. Ok, schon besser, aber bei weitem noch nicht optimal. Um die Kanten abzurunden, wurde der Parameter Segments auf 6 erhöht (Vorgabe: 1; siehe drittes Beispiel). So ist das schon viel besser. Allerdings stören noch diese kantigen Streifen. Das läßt sich aber – wir sind hier im Object Mode 1 – durch Object > Shade Smooth beheben (siehe viertes Beispiel). Durch Anpassen der Parameter Amount und Segments kann die Kante auch nur minimal abgerundet ausfallen.

Damit habe ich die Möglichkeiten des Bevel Modifiers aber nur ganz oberflächlich gestreift. Wichtig ist beispielsweise auch der Parameter Angle (dt.: Winkel). Aus dem Blender-Handbuch:

„… [Dadurch werden] nur Kanten abgeschrägt, deren Winkel benachbarter Flächen plus dem definierten Winkel kleiner als 180 Grad ist. Damit können Sie nur die scharfen Kanten eines Objekts abschrägen, ohne die glatten Oberflächen zu beeinträchtigen.“

Und hier noch ein Screenshot der Properties des Bevel Modifiers.

Properties des Bevel Modifiers in Blender 2.92

1 In Blender gibt es insgesamt fünf Modi, von denen die beiden wichtigsten der Object Mode und der Edit Mode sind. Zwischen diesen beiden Modi kann mittels [TAB] umgeschaltet werden. Im ersteren können Objekte in die 3D-Szene eingefügt werden; daneben können die so eingefügten Objekte verschoben, skaliert oder kopiert werden. Im zweiten Modus können die Objekte dann detailgenau bearbeitet werden.

Weiter mit Chanel No. 5 (7)

Ok, da ich in der Szene, an der ich gerade arbeite, langsam aber sicher die Übersicht verliere, fange ich einfach nochmal (fast) ganz von vorn an.

Neue Szene in Blender 2.92 mit Hohlkehle als Hintergrund.

Diesmal – aus meinen Erfahrungen klug geworden – kommt der Bevel Modifier, mit dem ich die Ecken des Flakons abrunde, erst später, damit ich nicht zu viel Edges in meinem Model habe. So ist das Ganze schon viel übersichtlicher. Auch habe ich, um die Beleuchtung besser zu kontrollieren, auf eine HDRI-Textur in der World verzichtet.

So sieht meine Szene nun aus:

Mein neuer Flakon in Blender 2.92.

Da muß man/frau sich aber wirklich sehr konzentrieren.

So weit bin ich jetzt mittlerweile:

Screenshot: Das Interface von Blender 2.92 mit dem Parfum-Flakon.

Das Problem ist nur, daß die Grafik nicht ganz so gerendert wird, wie sie im sog. Viewport erscheint: Die Wölbung im Glas ganz unten fehlt leider. 🙁

Weiter mit Chanel No. 5 (6)

Screenshot von Blender 2.92. Ähem, wo war nochmal die Innenseite des Flakons?

Wie Enzio gesagt hat: Das ist schon eine Herausforderung zum Modeln. Tricky ist besonders die Tatsache, daß der Parfum-Flakon nicht überall gleich dick ist. Das habe ich mit sog. egde loops zu lösen versucht.

Ergo:

Screenshot von Blender 2.92. Modeln der Wandung des Flakons von Chanel No. 5 Eau de Parfum.

Und: Ein Render-Test ist auch nicht so berühmt. Die Problemzonen habe ich rot umrahmt.

Render-Test in Blender 2.92 (Renderer: Cycles).