Blender: Build Modifier

Angeregt von folgendem Tutorial habe ich den sogenannten Build Modifier in Blender 2.83 ausprobiert. Da wird das Model in einer Animation Stück für Stück aufgebaut. Sieht wirklich cool aus! 😉

Ein Beispiel:

Ein Ring, den ich mal vor zwei oder drei Jahren – ebenfalls nach einem Tutorial von tutor4u (sehr empfehlenswert) – gemodelt habe. Zuerst Frame 27, Frame 46, Frame 97 und dann der letzte Frame 120:

Ring mit Türkisstein: Frame 27
Ring mit Türkisstein: Frame 46
Ring mit Türkisstein: Frame 97
Ring mit Türkisstein: Frame 120

Ein Tip: Man/frau kann diese Animation auch aus einer Shell heraus rendern, etwa so:

blender -b ring_neu_build.blend -E CYCLES -s 1 -e 120 -t 4 -a

Darauf achten, daß man/frau sich im Verzeichnis der betreffenden Szene befindet. Und: Vor dem Rendern in Blender die Render-Parameter einstellen, z. B. das Verzeichnis, in dem die einzelen Frames (es empfiehlt sich das Rendern der Animation als Einzel-Frames, nicht als Video) abgespeichert werden sollen (default unter Linux: /tmp/)

Voilà!

15:32 Uhr

War vorhin in der Bücherei, das Buch von Thomas Beck zu Blender 2.7 zurückgeben, weil die Frist abgelaufen ist. Von dem Umfang von knapp 800 Seiten – die aktuelle Ausgabe hat anscheinend 908 Seiten – schier erschlagen, lag das Buch die meiste Zeit bei mir zu Hause rum, ohne daß ich einen Blick hineingeworfen hätte. Ich habe mir kurz das Kapitel zum Compositor von Blender angeschaut, weil das ein Thema ist, das mich interessiert. Der Autor hat auch die verschiedenen Nodes gut erklärt, aber weiter eingestiegen ist er leider nicht. Schade. Da frage ich mich, wie umfangreich so ein Buch erst sein muß, wenn der Autor wirklich in die Tiefe geht. Ich habe meinen Einstieg in Blender – ich benutze aktuell Blender 2.83 – ja nicht über ein Buch gefunden, sondern über die sehr guten Tutorials von tutor4u auf YouTube.

Weiterführender Link: „Mein Einstieg in Blender 2.83“.

Blender-Tutorial: „Folded Towel“

Sehr gutes Tutorial, nur: Wo werden die Keyframes erklärt?

Ok, ich habe gerade keine große Lust dazu, aber mangels anderer Beschäftigung werde ich dieses Tutorial nochmal durcharbeiten. Ein Schlüssel ist, zu verstehen, wie das Handtuch dem Zylinder folgt.

Ein erster Render:

Test-Render von mir

Ein Fehler von mir war, die Simulation nicht zu backen (Physics > Cache > Bake). Nun folgt das Handtuch auch dem Zylinder:

Ein Teilerfolg: Das Handtuch folgt dem Zylinder.

Noch ein Still, auch wenn das Handtuch etwas zu vehement animiert wird und durch die Luft fliegt (was jedoch nicht beabsichtigt ist):

Und so sieht mein Handtuch am Schluß aus:

Da fällt mir auf, daß meine Einzelbilder zu dunkel sind. Hmm, vielleicht das Gamma korrigieren (1,8 für Linux):

Einzelbild mit korrigiertem Gamma (1,8)

Blender: Projekt

Dieses Tutorial habe ich vor Kurzem durchgearbeitet. Das Problem ist nur, daß nicht erklärt wird, wie die Keyframes gesetzt werden. 🙁 Auf eine Email von mir hin hat Enzio vom Blender-Meetup mir erklärt, wie Keyframes in Blender implementiert sind. Jetzt muß ich mich nur noch mal abends hinsetzen und mich intensiv mit der betreffenden Blender-Szene beschäftigen. Nach meinen bisherigen doch so positiven Erfahrungen mit Blender, die ich gemacht habe, seit ich die absolut empfehlenswerten Tutorials von tutor4u entdeckt habe, müßte ich das eigentlich hinbekommen. 😉

Blender: Eine Kaffeetasse modellieren (3)

Im Blender-Meetup habe ich den Tip bekommen, es mal mit einem inset zu versuchen. Ergo modele ich die Tasse nochmal ganz neu.

Ein sogenantes inset in Blender 2.83

Was ich bisher noch nicht erwähnt habe, ist, wie man/frau den Henkel macht. Das geht über zwei Kurvenobjekte, einen NURBS-Pfad (in Blender path) für die Form des Henkels und einen Bézier-Kreis (in Blender circle) für den Querschnitt. Der Kreis muß dabei auf nur einer Achse skaliert werden (Beispiel: 'sx', also skalieren auf der X-Achse), um eine elliptische Form zu bekommen. Dann wird der NURBS-Pfad selektiert und der Kreis als sog. bevel object definiert.

Der Henkel wird erzeugt. Man beachte die NURBS-typischen Kontrollpunkte.
Der Bézier-Kreis wird als ‚bevel object‘ definiert. Dazu den Pfad selektieren.

Nach Erzeugen des Henkels wird dieser in ein Mesh konvertiert (siehe unten).

Wichtig ist, daß man/frau dabei im object mode ist. Es git in Blender ja verschiedene Modi, wovon die wichtigsten der object mode und der edit mode sind. Zwischen diesen beiden kann mittels [TAB] gewechselt werden. Zuerst vielleicht etwas verwirrend, macht das auf Dauer doch Sinn.

Weiterführender Link:

„Blender Tutorial For Beginners: Coffee Cup – 1 of 2“ von tutor4u.