Screenshot der Eingangsseite des Tutorials „SelfHTML 8.1.2“ von Stefan Münz
Das waren noch Zeiten, als ich mich via SelfHTML in HTML und CSS eingearbeitet habe. Ich habe mir dieses Tutorial von Stefan Münz damals heruntergeladen und es, wenn ich mal wieder eine Frage hatte, konsultiert. Vor ein paar Jahren habe ich dann die aktuelle Seite zu SelfHTML besucht und etwas im dortigen Forum gepostet. Prompt bin ich aber von einem Benutzer so blöd angepflaumt worden, daß es mir diese Seite total verleidet hat. Gottseidank habe ich das alte SelHTML im vertrauten Design noch auf meiner Festplatte gespeichert, und ich kann nur darüber staunen, wie Autor Stefan Münz das alles allein geschafft hat.
Ich arbeite seit Tagen in Blender 2.92 an einem Chrom-Rahmen, den ich einfach nicht genau hinbekomme. Der Rahmen hat nämlich eine sog. bevel – auf Deutsch heißt das, glaube ich, Fase – mit oben abgerundetem Rand; außerdem eine Gehrung, die man in der Grafik auch sehen soll. Nachdem mit ein Mitglied unseres Blender-Meetups sogar extra ein Video-Tutorial erstellt hat, geht es immer noch nicht richtig, und zwar bleibe ich bei dem Schritt Split Faces hängen (s. auch folgende Screenshots), da leider nicht alle Faces selektiert werden. 🙁
‚Selekelect Faces‘ in Blender 2.92‚Split Faces‘ in Blender 2.92
Nachdem ich das sogenannte UV-Mapping in Blender 2.92 jetzt einigermaßen durchschaut habe, hier auf die Schnelle, wie es gemacht wird. Ihr habt ein gegebenes Model, das ihr texturieren wollt. Am einfachsten ist es, wenn ihr das ganze Model texturieren (UV-mappen) wollt.
Voraussetzung ist, daß das Interface horizontal geteilt ist. Ihr braucht nämlich zwei Arbeitsflächen: a) Den sog. 3D Viewport und b) erst den UV Editor und dann den Shader Editor. Normalerweise ist das Interface bereits unterteilt: Oben ist der 3D Viewport und unten die Timeline. Von dieser wechselt ihr jetzt über das Icon ganz links oben in der Timeline zum UV Editor. In dem ist anfangs nur ein unterteiltes Quadrat zu sehen. Hier wird später das komplette Layout des Models abgewickelt.
Ok, dann kann’s ja losgehen.
Schritt 1: Mit TAB in den Edit-Modus gehen.
Schritt 2: Mit A alles auswählen.
Schritt 3: Nun wieder mit TAB in den Objekt-Modus gehen, das Model auswählen und [Strg]+[A] > Apply > Scale
Schritt 4: Nun [Strg]+[E] und dann Mark Seam auswählen. Nun werden die Kanten (edges) des Models orangerot.
Schritt 5:U für Unwrap. Jetzt müßte, wenn alles gut geht, das abgewickelte UV-Layout im UV Editor zu sehen sein.
Schritt 6: Nun in den UV Editor gehen und UV > Export UV Layout ausführen. Das Layout kann nun als PNG irgendwo abgespeichert werden.
Schritt 7: Bearbeiten des UV-Layouts. Öffnet das abgespeicherte Layout im Grafikprogramm eurer Wahl. Dieses Programm sollte Ebenen (Layer) unterstützen. Ihr braucht nämlich mindestens zwei Ebenen, eine für das Layout und eine für die einzufügende Textur.
Schritt 8: Legt nach dem Öffnen des Layouts eine zweite transparente Ebene an. Mit dieser Ebene werdet ihr arbeiten.
Schritt 9: Legt nun auf der zweiten Bildebene die Textur an, die auf das Model kommen soll. Dann löscht die unterste Ebene mit dem Layout. Ein Tip: Wenn ihr euch im Layout noch nicht richtig orientieren könnt, so etwa bei einem Würfel nicht genau wißt, welche Seite nun wohin kommt, könnt ihr die einzelnen Quadrate auf einer zusätzlichen Ebene numerieren. Diese Zahlen erscheinen nachher auf dem Model. Tip: Laßt das Grafikprogramm mit dem Layout offen d. h. ihr löscht zwar die unterste Ebene und exportiert die Textur, aber ihr könnt die letzten Arbeitsschritte mit [Strg]+[Z] wieder rückgängig machen und so, indem ihr mit Blender und dem Grafikprogramm – ich benutze hier den Gimp – parallel arbeitet, das Layout immer wieder neu anpassen.
Schritt 10: Exportiert jetzt die fertige Textur.
Schritt 11: Geht wieder in den UV Editor und importiert die Textur über Image > Open... in Blender.
Schritt 12: Wechselt jetzt in den Shader Editor. Nun erscheinen der oder die Shader. Standardmäßig wird es der Principled BSDF-Shader sein.
Schritt 13: Legt nun links von diesem Shader mit [SHIFT]+[A] über Texture > Image Texture einen Node für die noch zu öffnende Textur an. Verbindet Color mit Base Color.
Schritt 14: Über Open > Open Image könnt ihr nun die abgespeicherte Textur in Blender laden.
Schritt 15: Wenn alles gut gegangen ist, müßte die Textur jetzt auf dem Model aufgebracht sein. Dazu am besten in das Viewport ShadingRendered gehen (im 3D Viewport das vierte Icon ganz rechts oben).
Schritt 16: Nun könnt ihr durch abwechselndes Arbeiten in Blender und dem Grafikprogramm die Textur genau anpassen.
Ich meine, es war voriges Jahr, als ich ein PDF-Tutorial zum Thema „UV-Mapping in Blender“ gemacht habe. Wie ihr oben sehen könnt, ist das mal nicht nach „Schema F“ angelegt. Ich habe statt dessen versucht, das Tutorial etwas anders zu konzipieren. Wenn ihr wollt, könnt ihr euch dieses – leider etwas großformatige – PDF hier herunterladen. Wenn dieses Tutorial auch noch für Blender 2.79b ist, kann das Prinzip auch auf neuere Blender-Versionen übertragen werden.
Für diejenigen, die sich mit 3D-Grafik nicht auskennen, eine kurze Erklärung: „UV-Mapping“ bedeutet, daß man/frau auf das 3D-Model eine Bitmap-Textur aufbringt.
Ok, habe gerade eine neues Feature im LibreOffice Writer entdeckt, und zwar den Export eines Dokuments im .epub-Format. Ergo biete ich mein gestern erstelltes Tutorial auch in diesem Format an. Es würde mich u. a. interessieren, wie dieses eBook auf euren Readern dargestellt wird.
So, der Anfang des oben benannten Tutorials ist fertig 😉 und kann als PDF heruntergeladen werden. Das ist aber sozusagen work-in-progress, d. h. das Tutorial wird noch schrittweise ergänzt und dann hier gepostet. Feedback wäre nett. Es kann sein, daß die Screenshots etwas verwaschen dargestellt werden. In diesem Fall im PDF-Betrachter am besten die Option „Auf Seite anpassen“ o. ä. auswählen; das PDF an sich ist ok. Vielleicht mache ich das Ganze nochmal im Layoutprogramm Scribus; das hat einen besseren PDF-Export.
Ok, gerade habe ich extra die Sprache hier in Ubuntu MATE 20.04 von Englisch auf Deutsch umgestellt, um mein Versprechen einzulösen und ein „Gimpology“ betiteltes kurzes Tutorial zum Thema „Gimp: Das Interface anpassen“ zu schreiben.
PHP-Logo von Colin Viebrock. Lizenz: CC BY-SA 4.0.
Im Zuge meiner Beschäftigung mit WordPress-Themes komme ich nicht umhin, wenigstens etwasPHP zu lernen. Bin aber immer noch auf der Suche nach einem guten Tutorial zum Thema „WordPress und PHP“ und bin für jeden Tip dankbar. 😉 Vielleicht kaufe ich mir auch ein Buch, wenn es sowas Spezielles denn gibt.
Nun gilt es, diese Seite mit Inhalten zu füllen. Ihr könnt hier gerne Vorschläge posten. Was möchtet ihr an Gimp-Tutorials lesen? Wie soll das Design der Probeseite aussehen? Ist es so ok? Was könnte ich besser machen?
Unter diesem Arbeitstitel möchte ich hier eine Reihe von Tutorials zum Gimp 2.10.18 posten. Ihr – die Besucher dieses Blogs – könnt euch mit Tips, Wünschen und Anregungen gerne an diesem Projekt beteiligen.
Weiterführender Link: Die Kategorie „Gimp“ hier auf diesem Blog